De nombreux développeurs de jeux talentueux partent à l'étranger après leurs études. Nos cours sont de premier ordre, mais l'industrie doit encore se développer. Quand l'industrie du jeu arrivera-t-elle à maturité ?
À Courtrai, entrez dans The Level, le bâtiment ultramoderne de la Hogeschool West-Vlaanderen où se déroule le cours Digital Arts and Entertainment, et votre regard est immédiatement attiré par les affiches de productions internationales de jeux vidéo accrochées à l'un des murs du hall. Grand Theft Auto V. Battlefield 4. Voleur. Zone de mise à mort :Chute de l'Ombre. Assassin's Creed :les rois morts. La liste est aussi longue qu'impressionnante. La formation est donc très appréciée dans le monde entier. The Rookies, une organisation britannique de professionnels de l'industrie du jeu vidéo et du cinéma, a qualifié la formation de meilleure au monde l'année dernière. Avec cela, le Howest a terminé mieux que les écoles de jeux vidéo similaires à Malmö, Los Angeles, Vancouver et Singapour.
Sur les 890 étudiants actuellement inscrits, environ 150 viennent de l'étranger. L'Italie, l'Afrique du Sud et le Canada ont tous une excellente formation en développement de jeux. Et pourtant, des étudiants de ces pays viennent aussi à Courtrai. Digital Arts and Entertainment offre ce qui se fait de mieux en termes de prix et de qualité.
« En douze ans d'existence, nous sommes passés d'une formation qui délivrait des généralistes en jeux vidéo à une formation qui permet aux étudiants de se spécialiser », déclare Rik Leenknegt, directeur académique et moteur du programme.
The Rookies, une organisation britannique de professionnels de l'industrie du jeu vidéo et du cinéma, a qualifié la formation à Courtrai de meilleure au monde
«Si vous avez de solides compétences en programmation en tant qu'étudiant, vous pouvez vous spécialiser en tant que développeur de jeux. Si vous êtes plus doué artistiquement, vous deviendrez un artiste du jeu. Ces trajectoires forment l'étudiant à s'intégrer au sein d'une grande équipe de développeurs. Avec ses compétences spécifiques, l'étudiant est un atout précieux pour cette équipe. Il existe également une trajectoire d'apprentissage dans laquelle vous apprenez à créer votre propre studio de jeu, de sorte que vous ayez le développement de l'ensemble du produit final entre vos propres mains.'
Digital Arts and Entertainment compte actuellement 481 anciens étudiants. Selon Leenknegt, tous les diplômés se sont retrouvés dans l'industrie du jeu ou dans des secteurs connexes. Il existe d'autres cours en Belgique qui aident à préparer les jeunes à une vie de concepteur de jeux vidéo. Au Karel De Grote University College à Anvers, par exemple, à la Faculté MAD à Hasselt, ou à l'École Supérieure d'Infographie Albert Jacquard à Namur. Ils étaient souvent intégrés dans un processus plus large d'animation ou de conception de médias, mais les fondations sont également posées. En outre, il existe des cours plus courts au centre de formation flamand Syntra, destinés à ceux qui souhaitent travailler en tant qu'entrepreneur ou indépendant. Ensemble, ils ont préparé des centaines de jeunes à une vie de développeur, d'artiste ou de concepteur de jeux au cours de la dernière décennie.
Que deviendront ces jeunes lions talentueux aujourd'hui ? S'ils veulent se faire un nom dans l'industrie du jeu, ils sont mieux préparés à partir à l'étranger pendant plusieurs années. Après tout, c'est là que se trouvent les studios renommés. Ubisoft, le troisième plus grand fabricant de jeux vidéo au monde, a son siège social en France. Koch Media est aux commandes en Allemagne :avec des titres tels que Dead Island, Metro et Saints Row, cet éditeur peut se compter parmi les plus grands.
Outre-Manche, en Grande-Bretagne, des toppers tels que la série Grand Theft Auto sont en cours de développement. L'industrie locale aux Pays-Bas est également nettement plus importante qu'en Belgique :en 2015, le secteur néerlandais a réalisé un chiffre d'affaires de plus de 155 millions d'euros, un multiple du chiffre d'affaires en Belgique. Le nombre d'entreprises de jeux vidéo – 455, selon le dernier rapport du Dutch Game Garden – est également beaucoup plus élevé qu'en Belgique. Il existe également de très grandes sociétés de jeux. Tels que Guerrilla Games, basé à Amsterdam, qui appartient maintenant au géant du jeu Sony PlayStation et qui a récemment fait le succès international Horizon :Zero Dawn.
En comparaison, l'industrie belge n'est pas encore pleinement développée. "Le secteur se développe, mais il le fait par essais et erreurs", explique David Verbruggen, directeur de l'organisation flamande des développeurs de jeux vidéo Flega. "Au cours des dernières années, nous avons vu quelques jeunes studios prometteurs disparaître à nouveau rapidement. Les entreprises qui résistent ne gagnent pas non plus des millions. Cela ne change rien au fait qu'il y a eu récemment une explosion de jeunes sociétés de jeux.'
Un Belge se tient la tête et les épaules au-dessus des autres. Depuis vingt ans, le gantois Larian a su faire un succès fulgurant avec sa série Divinity. A tel point que l'addition de tous les chiffres d'affaires que les entreprises belges de jeux vidéo ont réalisés ensemble n'a en réalité aucun intérêt :sur les 44 millions d'euros que le secteur a levés en 2014 (une nouvelle étude sera présentée à la fin de cette année, précise Flega) seuls quelques millions sont pour le compte d'une soixantaine d'entreprises. Larian, qui, après avoir déménagé son siège financier en Irlande, n'est plus une véritable entreprise belge, prend presque entièrement la tête.
Tous les autres travaillent dans l'espoir d'être bénis. Ils s'appuient sur des budgets de développement de plusieurs dizaines de milliers à parfois plusieurs centaines de milliers d'euros provenant d'investisseurs privés ou du gouvernement. Le portefeuille du Fonds audiovisuel flamand (VAF) comprend, par exemple, le Game Fund, qui verse chaque année 1,73 million d'euros de subventions à des productions de jeux prometteuses. Si un jeu pris en charge ne rapporte pas assez d'argent après son lancement, c'est immédiatement la fin de l'histoire pour le jeune studio.
Pourtant, les start-ups – et leurs employés souvent jeunes – sont en meilleure forme que jamais. Avec la récente montée des ventes numériques, les petites start-ups du monde entier ont à nouveau la possibilité de réussir avec des budgets serrés. Jusqu'à il y a une dizaine d'années, vous deviez toujours vous rendre au magasin pour acheter un jeu. Aujourd'hui, vous pouvez le faire depuis chez vous. Les magasins en ligne comme Steam (PC), le PlayStation Store (PlayStation) et le Games Store (Xbox) facilitent l'achat, le téléchargement et la lecture de jeux directement sur votre PC ou votre console.
'Le secteur se développe, mais il le fait par essais et erreurs. Ces dernières années, nous avons vu quelques jeunes studios prometteurs disparaître rapidement à nouveau'
Cette évolution a conduit à l'essor des jeux dits indépendants :des titres de moindre envergure et un peu plus audacieux dans le domaine de la création. «L'émergence de ce circuit alternatif a beaucoup fait bouger», déclare Verbruggen. «Cela a alimenté une certaine créativité dans l'industrie, et cet oxygène était nécessaire. Cela a également permis aux entreprises belges de se développer. Il y a quelques années, il n'y avait qu'une poignée de ces joueurs alternatifs dans le pays. Il y en a maintenant quelques dizaines. »
La médaille a un revers. « Les places de marché numériques ont démocratisé l'accès des consommateurs. Les studios de jeux n'ont plus nécessairement besoin d'un éditeur pour commercialiser leurs titres. Mais sans éditeur, vous ne vous démarquez guère en tant que studio dans la prolifération de nouveaux petits jeux. La trouvabilité est devenue un problème important », déclare Verbruggen.
De nombreux studios belges adoptent une approche différente. Ils démarrent leur propre production pour un jeu, mais en même temps, ils créent des applications pour d'autres sociétés. Verbruggen :'Avec ce travail, les factures sont payées. Ils peuvent réinvestir les bénéfices qu'ils réalisent dans leur projet passionnel."
Triangle Factory est située sur cette ligne de faille. En plus de ses propres jeux, ce studio gantois développe des jeux de formation spécifiques pour le secteur de la santé et des produits commerciaux pour, entre autres, la marque de bagages Samsonite. "Mais notre cœur est dans le développement de jeux", déclare Timothy Vanherberghen, qui a fondé la société en 2010 après avoir quitté Digital Arts and Entertainment. «Nous pensons qu'il est très important que nous ayons ce débouché créatif. Nos propres jeux servent aussi de carte de visite à nos clients.» Triangle Factory a précédemment développé AR Sports Basketball, un jeu de basket en réalité augmentée (voir encadré 'Nouvelles réalités'). "Avec de telles choses, nous montrons ce que nous avons à offrir."
Les tendances du secteur orientent la direction dans laquelle les jeunes demandeurs d'emploi regardent. Selon Rik Leenknegt de Digital Arts and Entertainment, "seulement" 35% des diplômés se retrouvent aujourd'hui dans l'industrie du jeu vidéo. D'autres deviennent des artistes 3D ou fournissent des effets vidéo dans l'industrie cinématographique, entre autres. Ou ils se retrouvent dans un studio comme Triangle Factory, où ils utilisent les technologies du jeu pour des applications destinées à d'autres industries.
Par exemple, le monde de la publicité utilise de plus en plus les visualisations 3D, une technique maîtrisée par les développeurs de jeux. Les développeurs peuvent également se concentrer sur les jeux dits « sérieux », c'est-à-dire des jeux à vocation pédagogique. Entre 20 et 30 % de tous les studios de jeux vidéo belges se concentrent actuellement sur ce créneau, estime Verbruggen, directeur de Flega.
Firewolf Studios est l'un de ces studios. L'entreprise de Hasselt réalisait auparavant des publicités, des formations et d'autres jeux pour, entre autres, Uitgeverij Averbode, la province du Limbourg et la société de conseil Bijster. "Ce qui est simulé dans un jeu n'est peut-être pas le même que l'action réelle, mais vous obtenez un aperçu pratique du processus que vous devez apprendre", déclare le co-fondateur Stijn Mommen. "À bien des égards, les jeux vidéo ont un plus grand effet d'apprentissage que les livres."
Leenknegt suit l'évolution du marché du travail. «Nous ne voulons pas garder nos étudiants aveugles aux secteurs adjacents. Toute personne capable de créer des jeux possède de solides compétences. Les développeurs de jeux peuvent programmer en C# (un langage de programmation développé par Microsoft, ndlr), connaître le logiciel de simulation Unity ou créer des animations 3D. Les industries connexes ont besoin de personnes possédant ce genre de compétences. Tout le monde n'a pas envie de quitter le pays, et tout le monde n'a pas l'ambition de participer à une grande production de jeux. Heureusement.'
Une voie que vous pouvez emprunter en tant que créateur de jeux belge :poursuivez votre passion aussi fort que vous le pouvez et continuez à parier dessus de manière cohérente. Faites cela pendant plus de vingt ans, et le succès de Larian sera peut-être le vôtre. Larian est facilement le plus grand studio de jeux en Belgique. Avec leur hit Divinity:Original Sin II, lancé l'année dernière, la société a eu un énorme succès. Fin 2017, le jeu avait rapporté environ 70 millions d'euros. Ce succès devrait se poursuivre cet été, lorsque des versions pour les consoles PlayStation 4 et Xbox One apparaîtront également après ce lancement initial sur PC. Le jeu a été acclamé par la critique et a reçu en avril dernier l'un des prix annuels du jeu vidéo de la British Academy of Film and Television Arts (BAFTA) pour sa forte composante multijoueur, où deux ou trois joueurs jouent ensemble en tant qu'amis, mais peuvent devenir ennemis le long du chemin à travers quelques rebondissements dans l'histoire.
Divinity :Original Sin II est un jeu dit de rôle (RPG) :le joueur contrôle un personnage dont il peut améliorer à volonté les pouvoirs et l'équipement. Par exemple, un joueur préfère un protagoniste qui est très habile avec l'épée, l'autre préfère un mage, encore un autre joueur choisit un personnage qui est impitoyable et fait ainsi des choses grâce à son charisme qui pourraient obliger les autres à engager un combat exténuant.
"Dans les années 1990, lorsque le public des jeux tout court était encore très restreint, ce type de jeux était extrêmement populaire", explique Swen Vincke, fondateur de Larian. Aujourd'hui, relativement parlant, il y a moins d'intérêt pour le genre :seulement 13 % de tous les joueurs s'y intéressent. "Mais ces dernières années, il y a eu une énorme expansion dans l'industrie du jeu, qui a également créé des niches très importantes. Les développeurs ont oublié qu'il existe un marché pour ces jeux."
Construire une franchise de longue date dans ce créneau, afin que les joueurs puissent attendre avec impatience le prochain épisode à long terme :cela s'est avéré être la grande force de Larian. Original Sin II est le sixième jeu de la longue série Divinity lancée par la société en 2002. Le produit de chaque jeu de cette série a été - plus les investissements externes - entièrement injecté dans de nouveaux versements. En d'autres termes, le développeur a misé la tente à chaque fois.
Mais cette stratégie audacieuse a fini par payer :après le précédent succès millionnaire du premier Original Sin en 2014, l'entreprise a pu ouvrir des succursales supplémentaires à Québec, Saint-Pétersbourg et Dublin, où elle a également pu attirer des talents locaux. Larian travaille maintenant sur plusieurs productions de jeux simultanément, ce qui signifie que le risque peut être un peu plus réparti. Mais Larian restera toujours dans des genres très spécifiques, dit Vincke. Cela signifie soit des jeux de rôle, soit des jeux stratégiques. "En fait, notre stratégie de base est très simple :nous continuons à créer nous-mêmes le genre de jeux auxquels nous aimons jouer."
Deux éléments relativement nouveaux à l'origine de l'avancée des technologies de jeu dans d'autres secteurs sont la réalité virtuelle et augmentée. La réalité virtuelle (VR) entoure le joueur dans un monde entièrement virtuel grâce à des lunettes spécialement conçues. La réalité augmentée (RA) place une « couche de jeu » numérique au-dessus du monde réel. Encore une fois, cela se passe à travers des lunettes ou à travers un écran - pensez à l'engouement pour Pokémon Go ! l'année dernière.
Les deux technologies sont promises à un avenir doré, mais celui-ci ne s'est pas encore concrétisé :les ventes de lunettes VR sont décevantes pour l'instant, et le public ne se déchaîne pas encore pour la réalité augmentée. Mais l'intérêt ne cesse de croître et les entreprises s'apprêtent à en proposer des applications. "Depuis qu'il est devenu clair que la réalité virtuelle arrive, nous ne créons que des jeux en trois dimensions", déclare Stijn Mommen, co-fondateur de Firewolf Studios. « Lorsque vous développez quelque chose en 3D dans un logiciel comme Unity, vous pouvez rapidement le transférer en réalité virtuelle. Aujourd'hui, ce n'est pas encore le moteur des ventes, mais nous savons qu'il gagnera en importance dans les années à venir. Tous les fabricants de matériel investissent massivement pour améliorer leurs produits et les rendre moins chers. Lorsque la percée arrivera enfin, nous devrons être prêts. »
Les cours de formation se préparent également à la révolution à venir des nouvelles réalités. Digital Arts and Entertainment a déjà mis en place un centre d'expertise VR et AR pour les constructeurs de machines de Flandre occidentale. "La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont très intéressantes pour les logiciels de formation :si vous souhaitez former des employés, il est beaucoup moins cher d'imiter une machine dans un environnement virtuel que d'acheter la chose physique", explique Rik Leenknegt, fondateur de Digital Arts and Entertainment.
La réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent également faire une grande différence pour les services à distance. « Les entreprises industrielles ont du mal à trouver des personnes qui souhaitent parcourir le monde pour familiariser les employés avec une machine. Grâce aux technologies AR et VR, ils peuvent désormais le faire depuis leur propre bureau. Ce n'est qu'une des nombreuses possibilités qui s'ouvrent soudainement grâce à une technologie initialement développée pour les applications de jeux.'