De nombreux développeurs de jeux talentueux quittent la Belgique après leurs études. Nos formations sont de premier plan, mais l'industrie locale doit encore mûrir. Quand atteindra-t-elle sa maturité ?
À Courtrai, au cœur de The Level, le bâtiment ultramoderne de la Hogeschool West-Vlaanderen (Howest), le cours Digital Arts and Entertainment captive immédiatement le regard. Les affiches de productions internationales comme Grand Theft Auto V, Battlefield 4, Thief, Killzone: Shadow Fall et Assassin's Creed Unity ornent les murs du hall. Cette reconnaissance mondiale n'est pas un hasard : l'an dernier, The Rookies, organisation britannique regroupant des professionnels du jeu vidéo et du cinéma, a élu cette formation meilleure au monde, surpassant celles de Malmö, Los Angeles, Vancouver et Singapour.
Sur 890 étudiants inscrits, 150 viennent de l'étranger, dont l'Italie, l'Afrique du Sud et le Canada, malgré leurs excellentes formations locales. Digital Arts and Entertainment excelle en rapport qualité-prix.
« En douze ans, nous sommes passés d'une formation généraliste à une spécialisation poussée », explique Rik Leenknegt, directeur académique et pilier du programme.
The Rookies a qualifié la formation de Courtrai de meilleure au monde.The Rookies
« Les étudiants solides en programmation deviennent développeurs de jeux, les talents artistiques, artistes 3D. Ces parcours préparent à intégrer de grandes équipes. Une trajectoire dédiée permet aussi de créer son propre studio, maîtrisant l'ensemble du processus. »
Avec 481 alumni, tous employés dans le jeu vidéo ou secteurs connexes selon Leenknegt. D'autres formations belges complètent l'offre : Karel de Grote à Anvers, MAD à Hasselt, Albert Jacquard à Namur, ou Syntra pour les indépendants. Ensemble, elles ont formé des centaines de professionnels ces dix dernières années.
Que deviennent ces talents ? Pour percer, beaucoup partent à l'étranger vers Ubisoft (France), Koch Media (Allemagne, avec Dead Island, Metro, Saints Row), ou studios britanniques comme Rockstar (Grand Theft Auto). Aux Pays-Bas, 455 studios ont généré 155 millions d'euros en 2015, contre une industrie belge naissante.
David Verbruggen, directeur de Flega (organisation flamande des développeurs), note : « Le secteur progresse par essais et erreurs. De jeunes studios prometteurs ferment vite, sans gros profits. Pourtant, une explosion de start-ups est observable. »

Larian Studios, gantois, domine avec Divinity. Sur 44 millions d'euros en 2014, la majeure partie revient à Larian (siège fiscal en Irlande). Les autres studios dépendent d'investisseurs ou subventions comme le Game Fund du VAF (1,73 million d'euros annuels). Un échec commercial signe souvent la fin.
Les start-ups prospèrent grâce aux ventes numériques (Steam, PlayStation Store, Xbox Store), favorisant les jeux indépendants créatifs. « Cela booste la créativité belge, passant d'une poignée à des dizaines de studios », dit Verbruggen. Mais la visibilité reste un défi sans éditeur.
Beaucoup combinent projets propres et contrats : « Cela paie les factures et finance les passions », ajoute-t-il.
« Le secteur se développe par essais et erreurs. De jeunes studios prometteurs disparaissent vite. »David Verbruggen, Flega
Triangle Factory (Gand), fondée par un alumni de Howest, illustre cela : jeux propres, mais aussi simulations santé et produits pour Samsonite comme AR Sports Basketball.
Seuls 35 % des diplômés intègrent le jeu vidéo pur ; d'autres visent 3D cinéma, pub ou « jeux sérieux » (pédagogiques). 20-30 % des studios belges s'y consacrent, per Verbruggen.

Firewolf Studios (Hasselt) crée pour Averbode, Limbourg : « Les jeux offrent un apprentissage pratique supérieur aux livres », dit Stijn Mommen.
Leenknegt adapte : « Nos compétences (C#, Unity, 3D) servent industries adjacentes. Tous ne veulent pas s'exiler. »
Voie royale : persévérance comme Larian. Divinity: Original Sin II (2017) a généré 70 millions d'euros, BAFTA multijoueur, versions consoles en vue. RPG niche (13 % marché), mais niches grandissent.
Swen Vincke : « Nous créons ce que nous aimons, réinvestissant tout depuis 2002. » Succès permet bureaux à Québec, Saint-Pétersbourg, Dublin.
VR (monde virtuel) et AR (couche numérique sur réel, cf. Pokémon Go) transforment secteurs. Ventes VR timides, mais potentiel énorme.
Mommen : « Tout en 3D pour anticiper VR/AR. » Howest forme via centre VR/AR : simulations machines, services à distance pour industries.
Leenknegt : « Moins cher que physique ; AR/VR révolutionne la formation à distance. »
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