Le jeu aiguise le cerveau, mais peut créer une dépendance et provoquer de l'agressivité. Il est important de développer des jeux d'action non violents adaptés à des problèmes cognitifs spécifiques.
À la fin des années 1990, nous faisions des recherches sur la neuroplasticité à l'Université de Rochester. Au cours de ces années, on ne savait pas grand-chose de ce processus biologique. Le cerveau adulte peut également créer des cellules cérébrales ou des connexions cérébrales en réponse à de nouvelles expériences. En tant qu'assistant étudiant de dix-huit ans, Green a codé un test informatique psychologique pour le laboratoire qui évaluait la rapidité avec laquelle un sujet remarque une certaine forme dans un environnement visuel chargé.
Green l'a d'abord mis à l'épreuve lui-même. Il est devenu convaincu qu'il y avait une erreur dans le programme. Selon des études antérieures sur le même type de tests, son résultat devrait osciller autour de 70 %. Pourtant, il a établi un score sans faute à maintes reprises. Et il ne comprenait pas pourquoi. Le superviseur de Green, Bavelier, lui a conseillé de tester également quelques autres cobayes.
Lorsque Green a annoncé quelques jours plus tard qu'ils obtenaient des résultats tout aussi parfaits, Bavelier a pensé qu'il était temps de passer le test lui-même. Elle n'était pas presque parfaite. Ses scores étaient conformes à la moyenne attendue. Quand Bavelier a demandé qui étaient les cobayes de Green, il a dit qu'il avait demandé à de bons amis.
Il a fallu du temps à notre équipe pour résoudre le mystère. Nous sommes arrivés au fait que Green et ses camarades jouaient tous à Team Fortress Classic au moins 20 heures par semaine, un jeu vidéo qui venait de sortir à l'époque. Cette constatation a soulevé une question intrigante. Les jeux vidéo "stupides", qui consistent à vaincre autant de zombies, d'extraterrestres, de monstres et de méchants que possible, peuvent-ils autant affecter une capacité cognitive ? La recherche d'une erreur informatique s'est transformée en une nouvelle ligne de recherche sur l'effet du jeu sur le cerveau et le comportement humain.
Les jeux de tir flashy ne figuraient pas en bonne place sur la liste des stimulants cérébraux à l'époque. Pourtant, cet effet positif est devenu de plus en plus apparent au cours des quinze dernières années. Nos recherches et celles d'autres laboratoires du monde entier montrent que jouer à des jeux d'action profite à certains aspects de la cognition.
Nous avons constaté que ces jeux stimulent un large éventail de compétences cognitives. Ceux qui jouent régulièrement peuvent mieux se concentrer sur les détails visuels, ce qui aide à lire les petits caractères des contrats et des notices.
Les joueurs perçoivent également plus de contraste visuel. Ceci est utile si vous devez conduire dans un épais brouillard. Et ils sont meilleurs en rotation mentale, ce qui leur permet d'estimer facilement, par exemple, comment un canapé d'angle s'intégrera dans une camionnette de déménagement bondée. Ils réussissent également mieux le multitâche, ce qui vous aide à afficher le menu tout en ayant une conversation agréable avec vos compagnons de table.
Ceux qui jouent régulièrement à des jeux d'action réagissent également plus facilement aux événements qui se déroulent rapidement. Dans les expériences, la vitesse de réaction des sujets testés s'est améliorée de plus de 10% grâce à de tels jeux. Le jeu peut même signifier un changement de carrière intéressant. Comme une sorte de coach de vie, il aiguise votre capacité à prendre la bonne décision sous pression. Avec cette caractéristique, vous avez une longueur d'avance sur les employeurs qui proposent un travail de bureau.
Une étude menée auprès de chirurgiens spécialisés dans la chirurgie du trou de serrure a révélé que les joueurs en salle d'opération surpassent leurs collègues non joueurs sans sacrifier la précision. En d'autres termes, ils ont travaillé plus efficacement.
Les jeux vidéo comme outil d'apprentissage. Cela peut sembler surprenant à quiconque se souvient de la façon dont des jeux comme Mortal Kombat ont été critiqués au début des années 1990. La recherche récente ne fait aucune déclaration sur les effets négatifs possibles tels que le comportement agressif ou la dépendance au jeu. Cela reste une préoccupation.
Maintenant que nous comprenons l'effet de certains jeux sur la cognition, en particulier sur l'attention et la vitesse de réaction, nous pouvons développer des jeux similaires non violents pour les personnes atteintes de lésions cérébrales ou de troubles cognitifs. Cela pourrait être encore plus efficace que des jeux cérébraux comme Luminosity qui font l'éloge des publicitaires.
Le stéréotype du joueur passionné de Call of Duty et d'autres jeux d'action est celui d'une personne impulsive, facilement distraite. Nous nous sommes débarrassés de ce cliché obsolète. Vous pouvez récolter des avantages cognitifs significatifs dans cet environnement fantastique au rythme effréné.
Dans notre recherche, nous avons examiné l'effet des jeux d'action sur l'attention, les processus mentaux par lesquels nous remarquons des informations pertinentes dans l'environnement. Les études d'attention ne sont pas nouvelles. Les scientifiques les pratiquent depuis les débuts de la psychologie en tant que science sociale au XIXe siècle. Call of Duty et Gears of War sont arrivés dans les laboratoires de recherche car ils nous rendent plus attentifs. Le joueur doit simultanément se concentrer sur sa cible et rester attentif aux ennemis potentiels dans l'environnement de jeu plus large. Il doit constamment basculer entre l'attention focalisée et divisée, comme on l'appelle en psychologie.
Les expériences montrent que les joueurs ne peuvent résister aux zombies pressés que s'ils filtrent toutes les distractions. Les joueurs ont donc plus l'œil sur les cibles que les non-joueurs. Et ils ne se laissent pas emporter par un seul événement dans le gameplay rapide. Si vous repérez un zombie, un autre suivra, puis un autre, et encore un autre. Un joueur qui se fixe sur un méchant est une proie facile pour les légions d'autres qui sont impatients d'entrer dans les coulisses.
Dans l'une de nos études, nous avons utilisé un test psychologique bien connu pour prouver la capacité d'attention supérieure des joueurs d'action. Nous avons montré aux sujets une séquence de lettres, avec un nombre occasionnel entre les deux. Chaque caractère a clignoté sur l'écran pendant 100 millisecondes. Si vous faites un clin d'œil, vous l'avez raté. Les sujets non-joueurs remarquent généralement le premier chiffre d'une telle séquence sans trop de problèmes. Si un autre numéro apparaît rapidement, ils le manquent souvent. Les scientifiques appellent ce phénomène psychologique le clignotement attentionnel. Certains joueurs d'action expérimentés ne s'en soucient pas du tout. Pas un seul personnage n'échappe à leur attention.
Les études d'imagerie fournissent des preuves supplémentaires. Les scanners cérébraux montrent comment les zones de régulation de l'attention à divers endroits du cortex cérébral montrent plus d'activité chez les joueurs passionnés d'action que chez les non-joueurs. Ceux-ci incluent le cortex préfrontal dorsolatéral, qui aide à maintenir l'attention. Le cortex pariétal qui nous aide à basculer entre différents points d'intérêt. Et le cortex cingulaire, qui surveille son propre comportement.
En plus d'une attention accrue, Burnout et Grand Theft Auto offrent un autre avantage cognitif. Au fur et à mesure que les joueurs deviennent plus aptes à cet environnement d'action virtuel ultra-rapide, ils vont traiter les informations de plus en plus rapidement. Cette vitesse de traitement est un indicateur important de l'efficacité cognitive pour les psychologues.
Les jeux d'action sont d'excellents outils pour les améliorer. En tant que joueur, vous n'avez pas beaucoup plus d'une seconde pour déterminer si un ami ou un ennemi vous charge, pour choisir une arme appropriée et estimer où et quand toucher votre cible.
Une gestion efficace de l'attention a un effet positif sur de nombreux processus dans le cerveau. Cela aide à remarquer plus d'informations visuelles, auditives et autres, et à filtrer les distractions et les sons dérangeants. Au plus haut niveau neuronal de traitement de l'information, il peut nous aider à déplacer rapidement et sans effort notre attention d'une tâche à une autre. Les avantages sont considérables. Ceux qui peuvent concentrer leur attention plus efficacement, peuvent s'adapter plus facilement à de nouvelles circonstances et apprennent généralement plus rapidement.
Pour étayer nos soupçons, nous avons dû prouver de manière concluante que les capacités d'attention supérieures et le temps de réaction rapide peuvent être attribués à ce type de jeux vidéo. Il se pourrait aussi qu'ils attirent simplement des joueurs qui sont naturellement très forts dans ce domaine, et précisément à cause de cette capacité innée à faire attention, ils excellent à la fois dans les jeux et dans les tests qui évaluent les performances cognitives.
Vous exposez une telle relation causale en travaillant avec un grand groupe de sujets de test qui jouent rarement à des jeux. Au début de l'expérience, nous testons leurs capacités cognitives, après quoi nous les divisons au hasard en deux groupes. Le groupe de test joue à un jeu d'action et le groupe de contrôle joue à autre chose, comme un jeu social. Les deux groupes jouent environ une heure par jour cinq jours par semaine. Après quelques semaines, ils repassent les mêmes tests cognitifs. À maintes reprises, nous constatons que les sujets qui jouent à des jeux d'action pendant une heure chaque jour font plus de progrès que les groupes de contrôle.
Grâce à ces expériences contrôlées, les chercheurs peuvent s'assurer que les résultats ne sont pas faussés par des facteurs cachés, par exemple qu'une personne qui passe un test psychologique une deuxième fois obtient généralement de meilleurs résultats.
La recherche montre également que tous les jeux vidéo n'ont pas le même effet. Les jeux d'action où l'attention, la flexibilité cognitive et la rapidité sont essentielles s'améliorent nettement. D'autres types de jeux où ces compétences ne comptent pas sont beaucoup moins efficaces.
Les résultats ne sont pas non plus un laissez-passer pour des heures de jeu obsessionnel. Chez nos sujets, de courtes séances quotidiennes ont fait toute la différence cognitive. Les jeux de rôle axés sur l'action tels que Mass Effect et les jeux de stratégie en temps réel tels que StarCraft ont également un effet positif sur la cognition.
Ironiquement, la plupart des jeux commercialisés comme des "jeux de réflexion" ne tiennent pas leurs promesses. Les premières générations de ces jeux consistaient principalement en des travaux de laboratoire psychologiques stériles, enrichis d'éléments graphiques issus de jeux ou d'effets sonores.
Son utilité pour atténuer les problèmes cognitifs ou affiner les compétences n'a jamais été démontrée de manière concluante. Vous pouvez obtenir de meilleurs résultats à un test clinique aussi spécifique, mais il est très douteux que vous puissiez également trouver le chemin le plus court à travers le supermarché ou vous rappeler où vous avez laissé les clés de la voiture.
Les développeurs de jeux d'action n'ont jamais été intéressés à fournir une valeur éducative. Pourtant, les jeux incarnent de nombreux principes d'apprentissage importants, à commencer par le fait qu'ils sont amusants. Une exigence clé que l'on oublie trop souvent lors de l'apprentissage.
De plus, les jeux suivent une structure sophistiquée, avec des niveaux structurés. Le nombre d'attaquants augmente au fur et à mesure que le jeu progresse. Cela le rend intéressant, alors qu'il y a juste assez de temps pour maîtriser les compétences de jeu cruciales. Un excellent contrôle de l'attention est également indispensable. Au cours du jeu, vous devez combiner plus facilement l'attention concentrée et divisée.
Dans cet environnement virtuel riche, les joueurs doivent repousser encore et encore leurs limites pour relever chaque nouveau défi. La variation des niveaux de rémunération n'est pas non plus sans importance. Les joueurs se sentent satisfaits sur une échelle de temps en secondes (par attaquant qu'ils éliminent), en minutes (lorsqu'ils terminent une mission particulière), en heures (à la fin d'un chapitre ou d'une campagne) et en jours (lorsqu'ils terminent un jeu complet).
Dans tous ces niveaux, les joueurs apprennent une grande variété de compétences de jeu. C'est une expérience enrichissante dans laquelle les joueurs effectuent des sauts d'apprentissage qui sont également utiles dans la vie réelle :de la rotation mentale (faire des estimations sur des objets tridimensionnels) dans la salle de classe, à trouver la pédale de frein plus rapidement lorsqu'un enfant court derrière un ballon sur le rue comme si vous preniez la route.
Ces jeux vidéo ont beaucoup de potentiel. Cela n'est pas passé inaperçu. Les développeurs de jeux thérapeutiques s'en servent comme base d'une nouvelle génération de jeux qui rompent radicalement avec les tests psychologiques ennuyeux du passé. Posit Science, Pear Therapeutics et Akili Interactive (l'auteur Bavelier est co-fondateur et conseiller) ne sont que quelques-unes des nombreuses entreprises qui cherchent à tirer parti des jeux vidéo pour le diagnostic et le traitement cliniques. Par exemple, Akili Interactive travaille sur un jeu thérapeutique pour aiguiser l'attention et contrer la distraction, basé sur le jeu scientifique Neuroracer. Les enfants souffrant de troubles de l'attention et les personnes âgées présentant des symptômes précoces de déclin cognitif peuvent bénéficier de ces jeux.
Nous ne sommes pas encore là. Il reste encore du travail à faire avant qu'ils soient prêts pour un examen indépendant par les autorités réglementaires et la communauté scientifique au sens large, et qu'ils puissent être reconnus comme des outils cliniques.
Les jeux d'action moyens apportent peu d'amélioration dans les troubles de l'attention, alors qu'ils le font chez les sujets sains. Le joueur moyen esquisse un flux de jeu dans sa tête. De cette façon, il peut anticiper chaque prochain virage. Les joueurs avec un déficit d'attention ne le font pas. Ils jouent de manière plus réactive et ont du mal à visualiser ce qui les attend. Par conséquent, les développeurs étudient comment adapter la structure traditionnelle des jeux d'action pour pousser ce public cible dans un rôle plus actif et lui faire réfléchir de manière plus stratégique sur son prochain mouvement.
Nous devons également bricoler les jeux sur la vitesse de réaction. La prochaine génération de jeux cérébraux visant à aiguiser les compétences de conduite des personnes âgées devrait être plus qu'une copie toute faite de Medal of Honor. Dans la plupart des jeux d'action, c'est extrêmement difficile, et pour de nombreuses personnes âgées, c'est une tâche impossible. S'ils veulent profiter de tels jeux, il faut ralentir un peu le tempo. Cela devrait être difficile, pas impossible. Il en va de même pour les jeux avec lesquels les développeurs veulent traiter les yeux paresseux.
Enfin, nous devons également réduire l'orientation violente de nombreux jeux vidéo avant qu'ils ne puissent trouver leur place dans les applications médicales. Que le jeu se termine brusquement lorsqu'un conducteur quitte la route, jusqu'à ce point, mais que des parties du corps volent dans les airs après l'accident n'est pas nécessaire. C'est un long saut entre le tir sur les zombies et la guérison des troubles cognitifs. Des experts en éducation, des psychologues et des neuroscientifiques doivent s'associer à des graphistes et à des développeurs de jeux pour créer un contenu immersif et approprié.
Les possibilités que notre équipe a vues lorsque nous sommes tombés sur ce problème de recherche sont loin d'être épuisées. Les jeux adaptés aux enfants dyslexiques ou aux patients souffrant d'un traumatisme crânien pourraient peut-être être encore affinés, par exemple en mesurant les ondes cérébrales avec des capteurs et en ajustant automatiquement le niveau de jeu en conséquence.
Aussi importante que soit la technologie, on veille à faire correspondre le contenu et les compétences requises d'un jeu aux forces et faiblesses cognitives du joueur. Tirer au hasard n'est pas une option pour la prochaine génération de jeux de réflexion.