Une variante virtuelle du padel ou du beach-volley peut-elle inciter les jeunes à pratiquer une activité physique ? Probablement pas, selon Charlotte Van Tuyckom, chercheuse en innovation sportive à Howest.
Il est difficile d'attirer et de fidéliser les jeunes dans le sport. Le 'jeune' n'existe pas en tant que groupe homogène. C'est pourquoi le secteur sportif peine à les atteindre. Leur communication cible souvent un public trop large. En matière de sport, les motivations, obstacles perçus, influences sociales, environnements, intérêts et usages numériques des jeunes varient énormément.
Dans le cadre du projet Fitfluencers, je recherche, avec mes collègues de Howest Lies Vanhaelemeesch et Caroline Baert, les stratégies de marketing sportif pour les jeunes. Les études sur les non-sportifs identifient sept profils. Parmi eux, les 'athlètes averses' correspondent aux gamers.
Lars, par exemple, est un gamer passionné. Le sport n'est pas sa priorité. Il se sent mal à l'aise, voire honteux, lors d'activités physiques. S'il en pratique, c'est dans un cadre familier, avec des pairs de même niveau qu'il connaît et en qui il a confiance. Lars est sensible au regard des autres et se juge insuffisamment en forme.
Beaucoup espèrent sortir des gamers comme Lars de leur fauteuil grâce aux sports virtuels : jeux interactifs en environnement virtuel, comme Zwift pour le cyclisme indoor, ou les parties de tennis/bowling sur Nintendo Switch. Désormais, la réalité virtuelle (VR) transforme votre salon en piste de ski ou ring de boxe.

Lors du Sports Innovation Congress, Ballistic, premier sport VR flamand, a été présenté. Le ministre flamand des Sports, Ben Weyts, y voit un pont entre jeu et sport : "Le jeu et le sport sont classiquement ennemis, mais leur union atteint des jeunes inaccessibles autrement." Pourtant, unir 'eau et feu', comme l'espère Weyts, reste illusoire pour séduire Lars et ses pairs.
Pour les athlètes averses, sport, sportifs et compétition évoquent le négatif. Ballistic, croisement de padel, beach-volley et squash (terrain taille cage de squash, 2 contre 2), utilise un vocabulaire étranger à Lars. L'image du ministre en sueur n'inspire pas.
Vidéo ci-dessous. Ballistic est développé par Triangle Factory, soutenu par Sportwerk Vlaanderen, The Park Entertainment (salles VR Telenet) et Sport Vlaanderen.
Ballistic ne semble pas accessible aux débutants absolus, pourtant attractif pour les averses. Ben Weyts l'a trouvé contre-intuitif. Arne Cosyns, co-développeur, admet : "Il faut s'entraîner, mais avec régularité, on progresse vite." Lars, non-sportif chronique, n'est pas prêt.
Les averses apprécient structures et instructions claires, compliquées en VR. Ils veulent progresser, mais ont besoin de temps et espace. Même si les gamers maîtrisent vite les gestes, la compétition les rebute. Priorisez concentration et engagement, pas talent ou victoire. Développez des compétences progressivement.
L'image du ministre Weyts en sueur n'inspire pas un gamer réticent au sport.
Ballistic n'est pas abordable : 300 euros pour 3 heures (8 équipes de 2). Mieux cibler l'environnement des gamers : jouable à domicile, mais nécessite lunettes VR, logiciel, court de squash et bon WiFi (problématique au Congress). Le WiFi conviendra aux gamers.
L'innovation comme Ballistic est louable – je l'encourage, en tant qu'athlète passionnée de beach-volley et padel, opposée aux averses. Les sports virtuels attirent surtout les déjà-sportifs, malgré les attentes.
Réconcilier jeu et sport ? Pas si simple, comme cette Japonaise tentant d'éteindre la flamme olympique avec un pistolet à eau.
Pour intégrer les gamers, innovez différemment : évitez 'sport', insistez sur zéro expérience requise, cadre familial/structuré, progression visible rapide, bénéfices transversaux. Suivez ces conseils pour réussir.